Na cestě II.

Dokončení k článku Na cestě I.
Napsal Vannax

ZÁRODKY DOBRODRUŽSTVÍ NA CESTY II

Autor: Steve Miller

Poznámka: Na text tohoto článku se vztahuje © 1999 TSR. Inc. Všechna práva vyhrazena. Nedistribuovat dále bez tohoto upozornění.

SETKÁNÍ BĚHEM NOCI

2k10Výsledek
2-3 Vlkodlaci
4-5 Vlci
6-8 Ježibaba (Ničivka)
9-11 Rašemi Alon, Upír
12-13 Mulanka Ariela, Upírka
14-15 Nekromanti a zombie
16-17 Cestovatelé
18-20 Bánší a banditi


Vlkodlaci
Tyto bytosti jsou na stopě družině, se kterou soupeří. Neútočí však na jiné cestovatele, které potkají. Když dojde k prvnímu setkání, vlkodlaci mají svou lidskou podobu, tedy podobu snědých lidí s temnýma očima. Oblečení mají zaprášené a mírně ošuntělé a díky tomu vypadají, jako že jsou již nějaký čas na cestách. Tvrdí, že jsou to nájemní lovci z Barovie, kteří pátrají po bandě zabijáckých potvor; pokud družina na vlkodlaky již dříve narazila, bude popis stíhaných přesně sedět na členy družiny.
Jestliže družina o vlkodlacích nic neví, nebo lžou o tom, že již dříve vlkodlaky potkali, pak je 65% pravděpodobnost, že vlkodlaci prostě pokračují v cestě, aniž by družinu dále obtěžovali. Potom však jen zmizí z dohledu, přemění se do své hybridní podoby a obklíčí družinu, aby na ní mohli zaútočit. Pokud družina ukáže symbol, který jí dali dlakovlci, mají 85% šanci, že Vlkodlaci zaútočí, jak je popsáno výše. Když družina zaútočí jako první, vlkodlaci se pokusí uprchnout a později družinu přepadnou. Pokud je však družina bude pronásledovat, přemění se do svých hybridních podob a zaútočí a pokud bude třeba budou bojovat na smrt. (Pokud bude vlkodlakům umožněno prchnout, tak družinu později přepadnou.)
Poznámka: DM, který má přístup k příručce Děti noci může toto setkání zaměnit za minidobrodružství, ve kterém je vylíčena Matka Zlost (Mother Fury) a její lykantropní stoupenci. Toto dobrodružství však může svést družinu od současné linie zápletek připraveného tažení.

Lykantropové:
Vlkodlaci (1k4+2): AC 4; Pohyblivost 18; ŽS 4+1; zb 25; THAC0 15; Počet útoků1; Zranění 1k8 (dlouhé meče, v lidské podobě) 2k4 (útok pařáty nebo kousnutím, hybridní podoba); Zvl. útok: překvapení; Zvl. obrana: zasažitelní jen stříbrnými zbraněmi nebo magickými s +1 nebo lepším očarováním; Velikost S (5’11”-6’); Morálka pevná (12); Int průměrná (8-10); Přesvědčení ChZ; Zkušenost 420.
Poznámka: V Polosféře děsu je 2% šance na každý bod zranění, že budou při zásahu nakaženi lykantropií. Zranění musí způsobit přirozené zbraně lykantropů; zuby, drápy nebo (v lidské nebo pololidské podobě) útokem beze zbraní.

Vlci
Tato zvířata se objeví na nedalekém hřebeni a začnou vít na noční oblohu. Objeví se jich 2k4. Jestliže na ně družina začne útočit, pravděpodobně utečou. Existuje však 20% šance, že jeden z nich je vlastně vlkodlak ve své zvířecí podobě. Pokud je ve smečce vlkodlak, pak se nerozutečou a místo toho na nepřátelství družiny odpoví pouze zdánlivým útěkem. Někde poblíž zorganizují přepad a za 2k6 kol od počátečního útoku na družinu zaútočí. Použijte údaje k vlkodlakovi z výše popsaného setkání s „Vlkodlaky“.
Vlci (2k6): AC 7; Pohyblivost 18; ŽS 3; zb 10; THAC0 18; Počet útoků 1; Zranění 1k4+1 (kousnutí); Zvl. obrana +1 k záchraně proti okouzlení; Velikost S (3’-4’); Morálka průměrná (10); Int nízká (5-7); Přesvědčení N; Zkušenost 120.

Ježibaba (ničivka)
Hrdinové zaslechnou bolestné sténání nějaké ženy. Pokud to jdou prozkoumat, najdou krásnou mladou ženu oděnou v cárech hadrů na dně 20 stop hluboké jámy; jasně se zdá, že právě propadla maskovaným zakrytím. Tvrdí, že má vymknutý kotník a že se nemůže postavit. Hystericky křičí a žadoní hrdiny o pomoc.
Dívka v nesnázích je vlastně ničivka, která přeměnila sebe do podoby nižší nestvůry. Pokračuje v roli bezmocné dívky (vypráví lkavý příběh o brutálním, netvorském manželovi, který ji nutí shánět jídlo dokonce i po setmění pokud přes den žádné nesežene) do doby, než je vytažena z jámy a většina družiny se o ní začne starat…v tom momentě si vrátí svou pravou podobu a zaměří své útoky v tomto kole na ty, kdo zřejmě vypadají jako mágové, případně na bojovníka, který vypadá nejzdatněji.
Pokud je třeba, tak ničivka bojuje na život a na smrt, i když pokud se ukáže být družina při obraně hodně silná, pokusí se seslat mlžný oblak a uprchnout.
Ježibaba (ničivka): AC 4; Pohyblivost 18; ŽS 7+7; zb 57; THAC0 10 (včetně bonusu +3 k zásahu za sílu 18/00); Počet útoků: 3; Zranění 1k8+8/1k8+8 (pařáty)/2k4+1 (kousnutí); Zvl. útok: překvapení; Zvl. obrana: ostré zbraně ní způsobují o 1 menší zranění; Velikost S (5’11”-6’); Morálka vítězná (15); Int velká (11- 12); Přesvědčení ChZ; Zkušenost 4000

Alon, Rašemský upír
Alon je podsaditý Rašemský muž v potrhaném oblečení a jeho pokožka má odstín popelavé šedi. Je to bytost nabitá nenávistí, která s potěšením využívá své upíří schopnosti k terorizování a šíření bolesti a utrpení. Rašemové jsou podrasou lidí, která je utlačována Mulanskou menšinou v jejich domovském Hazlanu. Alon sice akceptoval svou pozici druhořadého občana, když je mezi živými, ale vzbudila se v něm posedlost po tom, aby dokázal svou nadřazenost všem nerašemským Mulanům. Libuje si ve vytváření upířích mláďat, které posílá na výlety, které Mulany dost pravděpodobně zničí nebo zmrzačí. Zvláště ho těší mučení každého potulného Mulana, na kterého natrefí.
Když má jednoho či více upířích otroků, tak Alon sám prostě trýzní cestovatele. Dělá to tak, že vysílá vlny přivolaných zvířat na poutníky, kteří za noci táboří pod širou oblohou. (V této oblasti je spousta sedláků, kteří jsou tajně Alonovými okouzlenými lidskými sluhy; informují ho o tom, jestli na cestách zahlédli nějaké poutníky.)
Alon na družinu nezaútočí, pokud nemůže zastihnout některého člena o samotě. Když však vysílá hordy zvířat, je odkudsi zdáli slyšet jeho šílený smích. (Pokud by se mu podařilo zahnat osamělou postavu do úzkých, například hlídku nebo hrdinu, který je po setmění na procházce, tak, než ho nebo ji zabije, zdůrazní svou převahu.) Také si se svou obětí hraje, aby si tak sám sobě ještě více dokazoval svou převahu. Pravdou však je, že Alon je pouhý surový zbabělec…a svým způsobem tupec. Mluví a rozumí pouze thayvianštině.
Takovéto setkání se odehrává pouze jednou za noc. Pokud ho vytváříte znovu, proveďte setkání „Mulanská upírka“ popsané níže.
Alon, samčí mládě upíra: AC 1; Pohyblivost 12, let v podobě upíra 18 (C), let v plynné podobě 9 (E); ŽS 8+3; zb 30; THAC0 9 (opravené o bonus za Sílu); Počet útoků 1; Zranění 1k6+4 (bonus za Sílu); Zvl. Útok: vysávání úrovní, schopnost okouzlovat (-2 k záchrannému hodu); Zvl. Obrana: zasažitelný +1 nebo lepší zbraní, regeneruje 3 zb/kolo, imunní vůči spánku, okouzlení, zadržení, jedům, paralýze a útoků na bázi chladu a elektřiny; Velikost M (5’7”); Morálka průměrná (10); Int průměrná (10); Přesvědčení NZ; Zkušenost 6 000.
Poznámka: Alon je upírem něco málo přes rok, proto se u něj ještě nerozvinuly všechny schopnosti, kterými disponují starší upíři.

Ariela, Mulanská upírka
Tato mírně potetovaná, mladá Mulanka je upírka, která je otrokem Rašemského upíra popsaného v předchozím setkání. Ariela kdysi bývala kouzelnicí na Hazlikově akademii; před několika měsíci padla za oběť Alonovu ďábelskému hladu. Je znechucená tím, co se z ní stalo, ale ještě více jí sužuje otroctví u surové a naprosto podřadné bestii, jakou je Alon. Navíc jí ponižuje jakýmkoli myslitelným způsobem, aby si dokázal, že není horší než Mulani.
Ariela se k družině přiblíží pod zástěrkou toho, že je poutnice, která se oddělila od své družiny během útoku banditů. Při jednání s družinou získává ověření Inteligence. Pokud neuspěje, bude se řídit příkazy, které dostala od Alona – což bylo zaútočit a zničit první lidi, na které natrefí během toulek tu danou noc.
Pokud je ověření úspěšné, Ariela dokáže na pár chvil setřást Alonovu nadvládu. Vyjeví svou pravou podstatu hráčským postavám a žadoní, aby ji zlikvidovali dříve, než bude znovu podléhat hlasu svého pána. Požádá je však, aby jí prokázali dvě služby.
Nejdříve je úpěnlivě žádá, aby zabili jejího upířího zploditele, nestvůru v podobě člověka, která na ni před časem uvalila tento hrůzný stav a která ji nyní Arielu posílá, aby vraždila nevinné cestovatele, to vše aby jí dokázal svou nadřazenost s tím, že on je Rašemi a ona Mulanka. Družině přesně vylíčí, kde je jeho doupě. (Je to v sousedství jeskynního komplexu. Ten je střežen pastmi, různými nižšími nemrtvými a možná jedním či dvěma slabými upíry.)
Druhá prosba je, aby družina doručila omluvný dopis svému učiteli, Rudému kouzelníkovi Hazlikovi. Předá družině dopis psaný thayvianštinou na pomačkaném, zakrvaveném pergamenu. (Je to jen krátký dopis, kde vyjadřuje svůj žal nad tím, že nebyla schopna dokončit své studium magie pod jeho vedením a že nebyla ani schopna dokončit výpravu za sběrem vzácných kouzelných složek pro něho. Dále zde píše, jak ji mrzí, že ho zklamala, když nebyla schopna se ubránit proti zloduchovi, který z ní udělal jednu z nemrtvých.)
Ačkoli chce Ariela umřít, jakmile na ní někdo z družiny zaútočí, znovu se v ní potvrdí Alonova nadvláda a to i v případě, že se postava hráče snaží proklát jí srdce kůlem. Bojuje dokud se nezmění do plynné podoby a v tom momentě prchá pryč do své rakve v Alonově doupěti. Družina ji pak může poslat na poslední odpočinek. Alonova smrt může být tak náročná nebo jednoduchá, jak se DM přeje, aby byla.
Ariela, ženské mládě upíra: AC 1; Pohyblivost 12, let 18 (C) v podobě netopýra, let 9 (E) v plynné podobě; ŽS 4+3; zb 30; THAC0 13 (oprava za bonus Síly); Počet útoků 1; Zranění 1k6+4 (bonus za Sílu); Zvl. Útok: vysávání úrovní, schopnost okouzlení (-2 k záchrannému hodu); Zvl. Obrana: zasažitelná zbraní +1 nebo lepší, regeneruje 3 zb/kolo, je imunní vůči spánku, zadržení, jedům, paralýze a útokům na bázi chladu a elektřiny; Velikost S (5’7”); Morálka vítězná (16); Int výjimečná (16); Přesvědčení NZ; Zkušenost 5 000.
Namemorovaná kouzla: magická střela
Poznámky: Ariela je upírkou jen pár týdnů a proto ještě nenabyla všechny schopnosti standardní verze těchto nestvůr.

Nekromanti a Zombie
Tito kouzelníci jsou buď z Hazlanu (1-4) nebo z Darkonu (5-6). Jestliže jsou z Hazlanu, všichni jsou Mulani. Jedná se o velice zdatné nekromanty, které doprovází 2k10 zombií v úboru sluhů. Zombie jsou velice dobře zachovalé a dobře opečovávané a družina si nemusí hned všimnout, že se jedná o nemrtvé. (Dějmistr si může po pár minutách hovoru s kouzelníky vyžádat ověření Inteligence.) Pach rozkládajících se těl však visí ve vzduchu kolem kouzelníků a zombií.
Nekromanti jsou přátelští a společenští a přizvou družinu, aby tábořila s nimi. Mají velký přehled o politických vůdcích v doméně, ze které pochází, zvláště pokud je politickým vůdcem vládce domény.
Jestliže družina na kouzelníky zaútočí, zombie je budou bránit. Jedna ze tří zombií je pod vlivem kouzla zvětšení nemrtvého (tak jak je popsáno v Doménách děsu).
Nekromanti, lidští muži a ženy, (1k3): AC 6 (kouzlo zbroj); Pohyblivost 12; ŽS 3; zb 7; THAC0 20; Počet útoků 1; Zranění 1k4 (dýka) nebo dle kouzla; Zvl. útok: kouzla; Zvl. obrana: kouzla; Velikost 5’-6’1”; Morálka elitní (14); Int 13; Přesvědčení jakékoli Z; Zkušenosti 650.
Zvláštní vybavení: 1k6 flakonů s různými kyselinami, 1k6 váčků s různými prášky (hodnota 1k200 zl).
Kniha kouzel (4/2/1): 1. úr. — zbroj*, planoucí ruce, mrazivý dotyk, detekce magie, detekce nemrtvých, identifikace, skok*, světlo, magická střela, odezírání magie, neviditelný služebník*; 2. úr. – planoucí koule*, nalezení předmětu, přízračná ruka, šeptavý vítr*; 3. úr. – zvětšení nemrtvého**
. * Ukazuje namemorovaná kouzla.
** Ukazuje kouzla z Domén děsu.

Cestovatelé
Této skupině cestovatelů se nepodařilo před setměním dorazit do zamýšleného cíle. S největší pravděpodobností táboří u cesty, ovšem Dělmistr je i může nechat dál pokračovat v cestě, pokud mu to přijde vhodné. (Například, jestliže se hrdinové utábořili, NPC se k nim mohou přiblížit s omluvou, že ve větším počtu je bezpečněji.) Dělmistr by měl hodit 1k6, aby určil, koho (nebo co) přesně družina potká.
1-2. Dozorce a 15 vězňů. Vězni jsou všichni svázáni k sobě. Dozorce zná pouze pár slov v jazyce družiny a je extrémně paranoidní. Všichni vězni jsou Rašemové na 0. úrovni a dozorce je Mulan se hodnotami standardního dozorce. (Pokud házíte více, než jednou, považujte to tak, že k setkání nedojde.)
3-4. Mulanská kouzelnice a Rašemský kouzelník cestují z nebo do Ramulaje v Hazlanu, v tom směru ve kterém míří i družina. Oba jsou kouzelníci 5. úrovně, kteří se zabývají kouzly temnoty, světla a stínu. Preferují cestování za noci.
Oba jsou si vzájemně velmi oddáni, sdílí svou lásku k sobě navzájem, k noci a k umění temné magie.
Jestliže družina ohrozí jednoho, přidá se i druhý nebo se vydá na jeho záchranu. Podobně také pokud jeden zamře v rukou družiny, druhý, pokud přežije, zasvětí každý moment tomu, aby provedl odplatu. (Tento pár udržuje svůj vztah v tajnosti kvůli hazlanským kulturním zvykům.) Nemají sice vůbec v úmyslu tábořit společně s družinou, ale ochotně dovolí hrdinům, aby se k nim přidali na cestě do Ramulaje. Mohou družině sdělit jakékoli informace, které si Dějmistr přeje hráčům odhalit o doménách jižního Jádra a vždy mluví o svých vůdcích a obyvatelích Hazlanu mluví s nadšením.
5. Skupina Vistanů (tajemných cikánských lidí, kteří putují napříč doménami Ravenloftu) táboří u cesty. S radostí se s družinou podělí o své tábořiště a dokonce i rádi zazpívají a zatančí pro pobavení, pokud je družina ochotna zaplatit. Mohou také prozradit vše, co si DM přeje, aby družina věděla o Doménách děsu.
Pokud Dějmistr chce, může místo tohoto setkání sehrát jedno z dobrodružné antologie Děti noci: Upíři. Dobře se sem bude hodit tragický příběh Alexiho, Vistanského chlapce plného života, který byl přeměněn v upíra. Je zde však riziko, že tento příběh odvede postavy od cíle celkového tažení, ale DM může pomocí věštby nebo jinou akcí napomoci družině, aby se vrátila ke svému záměru. Dějmistr může také zvážit nahrazení Runolda v tomto dobrodružství Alonem, rašemským upírem, který je popsán výše. V takovém případě by bylo třeba, aby družina potkala Alona dříve, než se setká s Alexim.
6. Cestovatelé jsou vlkodlaci, kteří se potulují ve své lidské podobě. Tito vlkodlaci mohou shánět jen něco na zub a družina vypadá celkem chutně.

Bánší a banditi
Toto setkání postaví družinu proti jedné z nejbrutálnějších skupin banditů, kteří okupují Pustiny v severním Hazlanu. Začíná tak, že družina zaslechne smích a halekání chraplavých hlasů kdesi v kopcích Pustin. O chvíli později se na vršku kopce objeví okouzlující elfská dívka; není obutá a na sobě má potrhané oblečení. Na moment zavrávorá, pak se vrhne kupředu a skoulí se dolů s kopce směrem k družině. Když ji bude družina chtít ohledat, zjistí, že krvácí z mnoha bodných ran, že je vážně domlácená a zdá se, že má problémy s dýcháním. „Pomozte mi“ zakvílí.
„Nenechte je, aby mi ještě ublížili.“ Než družina stihne cokoli udělat – snad kromě snahy pomoci elfce – objeví se na hřebeni skupina lidí. Jejich vůdce říká, že se jmenuje Mrštný Šajen a přikazuje družině, aby zmizeli od jeho „hračky“.
Pak dodává, že každá elfská holka v Pustinách je jeho a musí mu být ve všem po vůli. Pokud mu družina nevyhoví, tak na družinu i se svými muži zaútočí.
Hrdinové mají jedno kolo, aby se pokusili bezejmenné elfce pomoci a Šajen se mezitím přiblíží. To však není jednoduše všechno: elfka umírá jak z ran, které má po těle, tak i na účinky jedu, který se jí do těla dostal prostřednictvím Šajenovy jedové dýky. Naposledy zalapá po dechu, zaškube se v křeči a umírá.
Družina může po dvě kola bojovat se Šajenem a jeho muži. Pak z mrtvé elfy povstane přízračná, zářivá podoba; podoba elfy s tím rozdílem, že je oděná v nablýskané elfské řetízkové zbroji a má u sebe dlouhý meč s elfskými runami vyrytými na čepeli. Obličej je pokroucený bolestnou grimasou, z očí jí proudí přízračné slzy a pohled plný silné nenávisti. „Hnusné bestie“ zasyčí duch.
Elfka povstala co by bánší, její duše je uvězněná v nenávisti, kterou cítila ke svým vrahům v momentě smrti. Banditi na nižších úrovních se okamžitě v hrůze rozprchnou, zatímco Šajen a členové družiny mus9 provést ověření strachu.
Bez ohledu na to, jak hody dopadnou, bánší vykřikne „Už nikdy víc nikomu neublížíš!“ A pak ze sebe vydá kvílení smrti.
Pokud někteří bandité přežili, bánší je pronásleduje a usmrtí přízračným mečem. Šajena přenechává družině, ale pokud se s ním hrdinové nevypořádají, než zabije posledního z banditů, zaútočí bánší i o něho.
Jestliže družina zaútočí na bánší, ta ze souboje prchne. „K vám nechovám žádnou nenávist“ říká, přičemž zůstává mimo přímý útočný dosah. Omlouvá se, pokud některý z členů družiny padnul za oběť jejímu nářku smrti, ale říká, že neměla jiné východisko. Říká, že může dát věci zase do pořádku, pokud jí dá družina šanci. Jestliže družina trvá na dalším útočení, bánší se rozběsní a zaútočí na ně, bude kvílet a křičet, že jim nechce ublížit, ale že samotný tlukot jejich srdcí jí rozdírá na kusy.
Pokud družina nechá bánší moment oddychu, ta se zahledí na padlé bandity a ten pohled jí zmírní a zjemní rysy.
„Nenávist ve mně, ta bolest….byla tak ohromná“ říká. „Museli prostě zaplatit za to, co mi provedli…..nepopsatelné věci…“ Obličej se jí stahuje, jako když pociťuje náhlou bolest a pak se znovu pohledem vrací k družině. „Mí vrazi mají většinu z mých věcí, ale nejcennější poklady jsem ukryla ještě než mne zajali.
Mezi předměty, které se mi podařilo schovat je ocelový prut vytvarovaný tak, že vypadá jako propletené větve. Je to mocný artefakt na oživování mrtvých. Každý den můžete s její pomocí oživit jednoho ze svých mrtvých druhů, ale jen pokud to byl muž nebo žena s dobrým srdcem. Quenesti Pah nepropůjčuje svou moc k oživování zlých bytostí, které se dostali pod příkrov Mlhy.”
Elfka se představí jako Alrahannarasha („ale můžete mi říkat Hanna“). Slíbí, že hrdinům ukáže, kam artefakt schovala, pokud jí oni slíbí dvě věci.
Zaprvé chce, aby její tělo nechali nepohřbené a vysvětluje to tím, že si přeje, aby si z jejího těla vzal svůj díl každý aspekt Přírody. Zadruhé chce, aby set stejných náramků, které jsou ukryté spolu s artefaktem, nechali u jejího těla. „Je to dárek od mého muže a chci je mít u sebe. Ty náramky jsou to jediné, co mi ještě připomíná mého manžela. Všechny ostatní cennosti si můžete vzít….bestie, které mne zabily je už mají u sebe.“
Pokud přeživší hrdinové souhlasí s podmínkami, které jim bánší dala, zavede je k malé hromádce kamenů asi míli od místa, kde došlo k boji. Tam pod plochým kamenem a trochou hlíny najdou pár jemně vypracovaných, stříbrných náramků a hůlku, kterou Hanna popisovala. Každý náramek má cenu 160 zl a „artefakt“ je vlastně standardní hůlka oživení s 24 náboji. Pomocí této hůlky může kněz oživit zvolenou osobu, dokud v hůlce vydrží náboje.
(Družina nebude schopna získat zpět tyto předměty bez pomoci Hanny.)
Když získají poklady, které jim Hanna nabídla, budou pravděpodobně chtít prohledat zabité bandity. Kromě jejich zbraní a zbroj má každý muž 2k6 mp a 1k6 sp.
Šajen navíc vlastní jedovou dýku; měšec s 4 pp, 6 zp, 9 sp a 2 mp; a malý ruksak, ve kterém je čutora s vodou, sušené ovoce na tři dny a pěkně vypracovaný pásek, který pasuje na útlý pas elfky, na kterém jsou v pochvách dvě dýky (dýky nejsou magické, ale na pásku je zdobená, stříbrná spona v hodnotě 35 zp), prsten, který, jak se zdá, je vyroben z čerstvě propletených větviček (prsten ochrany +1) a měšec, ve kterém jsou dva drahokamy za 50 zp, dále 21 pp, 13 zp, 9 sp a 11 mp a zapečetěná schránky na svitky z dobře leštěného dřeva. Když družina prohledává banditi, bánší je požádá ještě o jednu laskavost. Požádá je, aby zapečetěnou schránku doručili Eleni z Toyalis. Je to vzkaz Lorda Mayora Masona z Har-Thelenu jinému panovníkovi a jejím úkolem bylo jej doručit. Poví jim, že si je jistá, že je Eleni odmění, když dokončí její poslání. Elfka neví, co ve vzkazu je. Ví pouze to, že se týká Masonovy obavy, že obzvláště zlý trpaslík jménem Azrael možná připravuje jeho vraždu. (Pokud hrdinové rozlomí pečeť, zjistí, že dopis je skutečně požadavek od Masona na Eleni, aby přesvědčila Hazlika, aby mu poslal skupinu kouzelníků, kteří by mu sloužili za osobní strážce.) Pokud si družina nepřeje vzkaz doručit, bánší se neurazí; ale chce po nich, aby se vzkaz hlavně nedostal do Sithiku.
Když družina dokončí prohledávání těl, Hanna se náhle rozechvěje a zakvílí bolestí. Dívá se na hrdiny se zmateným výrazem v obličeji. „Myslela jsem si, že mi bolest způsobovala jen přítomnost těch neřádů,“ uvažuje. „Ale vy, přestože nejste zlí, mi také působíte bolest na duši…a popravdě, dokonce větší. A ta bolest každým momentem roste.“ Pokud některá z hráčský postav má širší povědomí o nemrtvých, může elfce vysvětlit, co se s ní děje a co se z ní stává. Ta skutečnost ji zarmoutí, ale stále věří, že pomsta, kterou na lidech, kteří ji zneužili, za to stála.
Burcuje družinu, aby se rychle vydala pryč, protože její bolest se brzy dostane do bodu, kdy už ji nebude schopna dál snášet.
Hanna se nepřeje být přivedena zpět k životu, pokud se jí na to zeptají. „Můj milovaný manžel minulý rok zemřel a tak už nemám pro co bych žila,“ odpoví. Dodá ještě, že chce zůstat se svým tělem, dokud se zcela nerozloží a chce jej ochraňovat před drancovači a jinými lidmi, kteří by tělo mohli znesvětit. Je však ochotná svolit, aby družina tělo odnesla na místo, které nebude tolik „na očích“.
Hanna povolí hráčským postavám, aby provedly pohřební obřad či jiné požehnání, pokud se jí na to zeptají, ale teprve poté, co se dozvědí něco o její kněžské víře. Je oddaná Quenesti Pah, bohyni léčení a plodnosti, kterou uctívá hrstka elfů v doméně Sithikus. Jestliže bůh kněze v družině je podobné povahy, nebo alespoň není v rozporu s hodnotami, které bohyně léčení a plodnosti představuje, pak mu dovolí provést požehnání. Když požehnání dokončí, zdá se, že se bolest bánší zmírnila. O chvíli později se bánší začne ztrácet před očima. Poděkuje knězi za požehnání, ale připomíná družině, aby dbali svého slibu, který se týká jejího těla a náramků. (Pokud slibu nedostojí, může se bánší později znovu v tažení objevit.)
Pokud hráči vyřeší tuto konfrontaci hraním rolí na místo boje, měl by jim Dějmistr udělit stejný počet bodů zkušenosti, jako kdyby družina Hannu „porazila“. Odměnu ale může zmenšit, pokud se rozhodnou, i přes její přání, ukrást náramky nebo zakopat její tělo.

Bánší (“Hanna”): AC 0; Pohyblivost 15; ŽS 7; zb 48; THAC0 13; Počet útoků 1; Zranění 1k8 (přízračný dlouhý meč nebo dotyk); Zvl. Útok: nářek smrti; Zvl. Obrana: imunita vůči kouzlům spánek, okouzlení, zadržení a útokům na bázi chladu a elektřiny; Zvl. zbraň: rozptýlení zla: Mag. odl. 50%; Velikost S (5’); Morálka nebojácná (19); Int výjimečná (15); Přesvědčení ChZ (s tendencemi k ND, které ale rychle pomíjí); XP 4 000.
Poznámka: Hannu je možné odvracet jako „zvláštní“ nemrtvé. Pokud je zasažena svěcenou vodou, způsobuje jí to 2k4 bodů zranění.

Šajen Mrštný, půlelf: AC 1 (řetízková zbroj a bonus za Odl); Pohyblivost 12; ŽS 5; zb 60; THAC0 14; Počet útoků 2; Zranění 1k8 (šavle) a 1k4+jed; Zvl. Útok: jed; Zvl. obrana: 30% odolnost vůči kouzlům spánek a okouzlení; Velikost S (5’-6’); Morálka elitní (14); Int vysoká (13); Přesvědčení ChZ; Zkušenost 1 400.
Zvláštní vybavení: Dýka jedovka se zbývajícími dvěma náboji.
Poznámka: Šajen používá obouruční bojový styl podobný stylu hraničářů a má nezvykle vysokou Obratnost, která vyrovnává postih za obouruční boj.

Banditi, lidští muži (5, plus za každého člena družiny jeden navíc): AC 8 (kožená zbroj); Pohyblivost 12; ŽS 2; zb 15; THAC0 20; Počet útoků 1 nebo 2; Zranění 1k6 (krátké meče) nebo 1k6 (krátké luky); Velikost S (5’-6’); Morálka průměrná (8-10); Int průměrná (8-10); Přesvědčení NE; Zkušenost 65.
Poznámky: Tři z banditů mají luky a šest šípů každý. Tito muži se budou snažit držet se v ústraní a střílet na družinu šípy. Za tyto lukostřelce je zkušenost 120 za jednoho, pokud je družina porazí.



Související odkazy:
Na Cestě I.
Eleni z Toyalis
Napsal Vannax 03.04.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
ČAS 0.090756893157959 secREMOTE_IP: 18.117.70.132