NA CESTĚ I.
--- Zárodky dobrodružství na cesty ---
Autor: Steve Miller
Poznámka: Na texto tohoto článku se vztahuje © 1999 TSR. Inc. Všechna práva vyhrazena. Nedistribuovat dále bez tohoto upozornění. SETKÁNÍ BĚHEM DNE
Zde předkládám několik "klacků", které můžete hodit pod nohy hráčským postavám, které putují z jednoho místa na jiné. Doufám, že pro ně najdete využití a snad vás i potěší. Dejte mi vědět! Pamatujte na to, že v Ravenloftu neeistují žádná náhodná setkání. Navrhuji, abyste si je přečetli a vybrali ty, o kterých si myslíte, že nejvíce podnítí roleplaying ve vaší družině hráčských postav (ačkoli - upřímně - stejně dobře fungují jako hack´n´slash, pokud je to zrovna ten správný "šálek Frankovky" vaší družiny).
Setkání nejsou navržena pro žádnou určitou úroveň, ale obecně se tato dobrodružství odbývala s postavami na 5 - 10. úrovni. Byla použita v mých vlastních taženích, která se odehrávala v panstvích Jižního Jádra, ale snadno si je můžete přizpůsobit pro jakoukoli doménu nebo tažení.
Denní doba setkání
2k10 | Výsledek |
2 | leukroty |
3-4 | opuštěné a vypleněné tábořiště banditů |
5-7 | dlakovlci |
8-10 | přestrojení členové Řádu strážců |
11-13 | banditi |
14-16 | pastýři a dobytek |
17-18 | drábové a rolníci |
19-20 | pocestní |
|
Leukroty
Ve strži u určité vzdálenosti od cesty dobře ukryté před zraky číhají 1k4 tyto nepřátelské potvory. Používají svou maskovací schopnost, aby přilákali družinu blíž a pak na ni vyskočili a zaútočili. Družina může pátrat po jejich doupěti, ale nalézt jej zabere 1k6 hodin i zkušeným stopařům; jejich poklad se ukrývá v doupěti a je tu i 10% možnost, že se v brlohu bude nacházet i nedospělá leukrota s poloviční sílou.
Leukrota (1k4): AC 4; Pohyblivost 18; ŽS 6+1; zb 55; THAC0 14; Počet útoků 1; Zranění 3k6; Zvláštní obrana: kopání na ústupu; Velikost V (7’ k ramenům, 9’ dlouhá); Morálka elitní (14); Int průměrná (8-10); Přesvědčení Chaotické zlo; Zkušenost 975.
Opuštěné a vypleněné tábořiště banditů
Družina narazí na malé tábořiště. Není opuštěné dlouho a při prohledání zjistí, že téměř určitě zde došlo k napadení; na odhozených věcech jsou vidět cákance krve. V ohništi najdou ještě uhlíky studené (1-4 na k6) nebo dohasínající (5-6). Družina nemůže určit kdo zaútočil na táborníky ani jak velká ta skupina byla, protože země je buď příliš tvrdá nebo naprosto zašlapaná.
Při bližším prohledání tábořiště objeví vesměs poničené vybavení a znehodnocené potraviny, ale najdou i jednu z následujících hodnotných věcí (určíte hodem na k6):
1. 2k4 měděných mincí
2. 3k6 stříbrných mincí
3. lektvar léčení
4. Svitek ochrany před zlem
5. Mapu Hazlanu
6. Svitek, na kterém je 1k4 náhodných kouzelnických kouzel
Pokud družina podnikne ještě další pátrání v oblasti tábořiště, najdou ve strži 1k3+1 těl několik set metrů daleko od tábořiště. Těla již někdo ohledal a sebral všechny cennosti. Obětí byli banditi z tábořiště, oblečení ve starém, orvaném oblečení. Byli zabiti jedním z těchto způsobů (hod k6):
1. Pokousání a udupání k smrti
2-3. Zmasakrování nějakou divokou bestií s velkými drápy (buď pravými vlkodlaky nebo nakaženými vlkodlaky.)
4-6. Zabiti meči.
Dlakovlci
Družina potká 1k4 dlakovlků. Ti se vydávají za zbloudilé cestovatele a požádají družinu zda by se mohli přidat. Pokud je jim dovoleno cestovat s družinou, počkají až do noci a použijí svou schopnost letargie a pokusí se zabít jednoho člena družiny a uprchnout. Pokud je přemohou postavy hráčů nebo v jiném nebezpečí žebrají o život a nabídnou družině poklady, které s sebou mají (což mohou být náhodně dějmistrem vytvořené poklady a navíc kanální dudy (pipes of sewers)). Tito dlakovlci jsou mladí a vydali se ze svého domova v okolí Kartakassu na zkušenou. Slíbí, že nebudou útoči na jiné cestovatele, pokud bude jejich život ušetřen.
Jestliže družina zabije dlakovlky a k podobnému setkání dojde znovu, tak narazí na 1k4+4 dlakovlků, kteří mají povinnost pomstíž smrt svých přátel. Pokud družina dlakovlky ušetří a potká je znovu, budou dlakovlci žadonit o ochranu; pronásledují je dva vlkodlaci, kteří mají v úmyslu je povraždit. Jestliže družina dlakovlky ochrání, odmění se družině tím, že jí ukáží symbol, který když budou nosit na oblečení, zajistí jim bezpečí před útokem dlakovlků po celou dobu, kdy bude družina v doménách Jádra Ravenloftu. (Tento symbol ochrání družinu před dlakovlky po 75% doby, ovšem jen pokud se k dlakovlkům chovají uctivě. Jinak způsobí, že dlakovlci budou 50% doby útočit. Na symbolu není nic magického, je to spíš symbol, který dává najevo, že postavy jsou pod ochranou mocných dlakovlků z Kartakassu.) Ať družina setkání vyřeší zabitím dlakovlků nebo dobrodiním, měla by být odměněna body zkušenosti za setkání stejně, jako by dlakovlci byli poraženi.
Dlakovlci (1k4): AC 3; Pohyblivost 15; ŽS 5+1; zb 40; THAC0 15; Počet útoků 1 nebo 2; Zranění 2k6 nebo dle zbraně; Zvl. útok: zpěv přivozující; Zvl. obrana: zasahuje jen zbraň železná nebo +1 a lepší; Mag. odl. 10%; Velikost S (4’-7’); Morálka elitní (14); Int vysoká až výjimečná (13-16); Přesvědčení Chz; Zkušenost 1400
Přestrojení členové Řádu strážců
Tyto postavy jsou členové tajného spolku zasvěceného shromažďování mocných magických předmětů a artefaktů, které mohou být zneužity ke účelům zla. Jeden či více magických předmětů, které družina vlastní mohou být mezi těmi, po kterých Strážci pátrají.
Během cestování je Strážci požádají, zda se mohou k družině připojit. „V počtu je bezpečí“, jak říkají. Když jim družina dovolí, aby se připojili, pořádně si členy družiny prozkoumají. Jakmile pak zjistí, že družina má předmět, který chtějí, vůdce Strážců jim odhalí jejich pravou podstatu a požádá, aby družina s nimi pokračovala do nejbližší pevnosti řádu Strážců. O doménách Ravenloftu mají tolik informací, kolik si jim DM přeje poskytnout.
Jestliže družina odmítne jíž se Strážci, pak je mniši v klidu opustí. Do boje s dobrodruhy se pustí jen v případě, že družina zaútočí jako první. Strážci se nejprve pokusí družinu přemoci pomocí kouzel zadržení, která sesílá jejich vůdce. Pokud se jim to nepodaří, pokusí se stáhnout. Pokud jim družina ústup neumožní, budou bojovat až do konce svých sil. Pokud některý ze Strážců unikne, ohlásí útok ostatním mnichům. Od té chvíle budou mít všichni strážci v dané oblasti namemorováno tolik kouzel zadržení kolik jen budou moci. Vždy se okamžitě pokusí družinu zajmout. Každá skupina Strážců, se kterou se setkají bude mít alespoň jednoho klerika na 5. úrovni, který jedná jako vůdce skupiny. Všichni ostatní jsou klerici na 1. úrovni.
Starší mnich Řádu strážců, lidský muž, 5. úr.: AC 5 (řetízková zborj); Pohyblivost 12; ŽS 5; zb 42; THAC0 18; Počet útoků 1; Zranění 1k6+1 (očarovaný jezdecký palcát); Zvl. Útok: kouzla; Zvl. Obrana: kouzla, odvracení nemrtvých, 25% odolnost vůči magii; Velikost 5’11”; Morálka Elitní (14); Sil 12, Obr 13, Odl 17, Int 14, Mou 17 a Cha 14; Přesvědčení ZD; Zkušenost 3000.
Zvláštní vybavení: Palcát +1, svatý symbol
Typická namemorovaná kouzla (6/5/2): 1.úr. – požehnání, příkaz, léčení lehkých zranění (2x), neviditelnost před nemrtvými; 2.úr. – zadržení osoby (2x), prašný ďábel; 3.úr. – léčení nemoci, vypátrání objektu.
Poznámka: Tato postava má kit Řád strážců, plně popsaný v doplňku Champions of the Mists. Tento kit přidává postavám 5% odolnosti vůči magii za každou úroveň a dodává jim 5% šanci za úroveň, že od pohledu rozpoznají známý artefakt.
Mniši Řádu strážců, lidé, muži, 1. úr. (1k6): AC 10 (beze zbroje); Pohyblivost 12; ŽS 1; zb 4; THAC0 14; Počet útoků 1; Zranění 1k6 (krátká hůl); Zvl. Útok: kouzla; Zvl. Obrana: kouzla, odvracení nermtvých; Velikost 5’-6’; Morálka Elitní (14); Int 10; Přesvědčení ND; Zkušenost 35
Zvláštní vybavení: svatý symbol
Typická namemorovaná kouzla (hoďte 1k6 a vyberte náhodně 1 kouzlo pro každého mnicha):
1: požehnání
2: léčení lehkých zranění
3: prokletí
4: příkaz
5: neviditelnost před nemrtvými
6. světlo
Poznámka: Tito lidé jsou řadoví členové Řádu strážců, kteří nepoužívají kit Řádu strážců a tudíž nezískávají ani jejich výhody.
Banditi
Tyto hrdlořezy tvoří směska vyvrhelů, kteří uprchli ze svých domovů z důvodů, které jsou často známy pouze jim. Sdružuje je však jejich touha po chaosu a okrádání nevinných pocestných.
Každá skupina banidtů má preferovanou sestavu taktik – některé se jen vrhají na pocestné, zatímco jiné se mohou pokusit o nastražení pastí nebo přichystají chytrý přepad ze zálohy. Doporučuji, aby dějmistr používal tyto rozdíly mezi jednotlivými bandami záškodníků, pokud by na ně měla družina narazit vícekrát; a navíc je i dobré jednomu či dvěma členům přiřadit nějakou osobnost. (Samozřejmě je i možné, že se družina setká se stejnou bandou opakovaně. Například je družina místo pobití může zastrašit na útěk. V takovém případě banditi buď uprchnou sotva družinu rozpoznají nebo mohou změnit taktiku a mohou použít přepadení ze skrytu. Na vedení takovýchto setkání neexistují pro DM žádná omezení.)
Všechny skupiny banditů jsou vedeny bojovníkem 3. úrovně a zbytek skupiny je na 1. úrovni. Většinu skupin tvoří lidé, ale pokud DM chce, může vytvořit i směsku s demihumanoidy.
Vůdce banditů, člověk, žena nebo muž, 3. úr.: AC 8 (kožená zbroj); Pohyblivost 12; ŽS 3; zb 13; THAC0 18; Počet útoků 1; Zranění 1k8 (dlouhý meč); Velikost S (5’-6’); Morálka Elitní (14); Int vysoká (13); Přesvědčení NZ; Zkušenost 120.
Banditi, lidé, muži a ženy, 1. úr.: (1k10+3): AC 10 (beze zbroje); Pohyblivost 12; ŽS 1; zb 4; THAC0 20; Počet útoků 1; Zranění 1k6 (krátké meče nebo kyje); Velikost S (5’-6’); Morálka průměrná (8-10); Int průměrná (8-10); Přesvědčení NZ; Zkušenost 15.
Pastýři a dobytek
Tyto nehráčské postavy 0. úrovně jsou buď mladí chlapci (1-4 na k6) nebo mladé dívky (5-6), které buď hlídají stáda na pastvinách nebo je shánějí po cestě. Doprovází je také dva pastevečtí psi – něco na způsob německých ovčáků. Pokud se pohybují po silnici, pak jsou na cestě k nejbližší osadě. Je jen malá pravděpodobnost (10%), že budou mluvit lámaným dialektem jazyka, který dobrodruzi znají. I přesto však jsou v přítomnosti družiny dobrodruhů spíše zvědaví než znepokojení. Pokud putují stejným směrem, vyzvou dobrodruhy, aby s nimi šli do nejbližší dědiny (dál totiž nejdou).
Pokud by družina ohrožovala pastavce nebo dobytek, vrhnou se psi na jejich obranu. Každý pastevec má 2 zásahové body. Dějmistr by měl zvážit, zda má smysl rozdávat zb i skotu.
Pastevečtí psi (2): AC 7; Pohyblivost 15; ŽS 2+1; zb 10; THAC0 19; Počet útoků 1; Zranění 1k4 (kousnutí); Velikost S (5’ dlouhý); Morálka průměrná (8-10); Polointeligentní (3); Přesvědčení NZ; Zkušenost 65.
Drábové a rolníci
Na polích je 4k10+10 rolníků, kteří obdělávají půdu, mohou i opravovat stavení nebo cesty, případně jsou zaměstnáni jinou formou práce. Místní panovníci mají natolik velký zájem na úkolech, které svým poddaným zadávají, ať se jedná o cokoli, že zaměstnali dráby, kteří mají dohlížet na důkladné a včasné provádění prací. Na každých 10 pracujících připadá jeden dráb.
Pracující se k družině nepřibližují a vypadají, že jsou z nich poměrně nervózní. S obavami nasměrují hrdiny k nejbližšímu drábové. Dorozumívají se pouze rodným jazykem své domény.
Dějmistr by si měl pomocí hodu 1k6 určit, co drábové dělají, když se k nim dobrodruzi vydají:
1-2. Polehávají ve stínu
3. Spí ve stínu
4. Kontrolují poškozené nářadí na poli, zatímco rolníci nečinně stojí vedle nich
5. Bičují líného pracovníka
6. Leží ve stínu s děvčetem
Drábové jsou přátelští a nápomocní, pokud se ovšem družina nezačne vměšovat do záležitostí pracujících. Když se družina začne vměšovat, dráb se na dobrodruhy rozezleně oboří a pokud nepřestanou, přikáže jednomu z pracovníků, aby přivedl strážce zákona. (Je jedno jestli v dané doméně existuje milice nebo obdoba policie, tak jako tak se pokusí o 2k4 hodiny později vzít hrdiny do vazby, dá se předpokládat, že tou dobou jsou již pracující pryč.) Všichni drábové mluví lámanou verzí jazyka, který hrdinové znají. Mohou poskytnou jakékoli informace, které DM chce, aby družina o oblasti znala.
Pracující jsou nehráčské postavy 0. úrovně s 1k4 zásahovými body. Drábové jsou bojovníci 1. úrovně a jejich údaje se shodují s ranaři z Hazlanu. 80% pracujících i drábů jsou muži.
Drábové, lidé, muži a ženy (Mulové a Rašemové), 1. úr, (2k20): AC 7 (pobitá kožená zroj); Pohyblivost 12; ŽS 1; zb 9; THAC0 20; Počet útoků 1; Zranění 1k6 (krátký meč) nebo 1k2 (bič); Velikost 5’ až 6’ 1”; Morálka pevná (11-13); Int průměrná (8-10); Přesvědčení jakékoli neutrální nebo zlé; Zkušenost 15.
Pocestní
Pocestných, se kterými je možné se na cestách setkat je široká škála. Většinou se jedná o postavy 0. úrovně, některé mohou mít v zásadě zajímavější. Dějmistr by měl hodem 1k6 určit koho (nebo co) přesně družina potká.
1-2. Karavana majetných kupců a jejich služebnictva, která cestuje opačným směrem než družina. Obchodníci znají jazyk, kterým postavy mluví a poděli se o jakékoli informace které si DM přeje vyjevit. Směřují k nejbližšímu městu a přizvou dobrodruhy, aby pokračovali s nimi.
3-4. Skupina 1k4+2 paků (
RAVENLOFT Monstrous Compendium III) požádá, zda se může připojit k družině („Ve větším počtu je bezpečněji…). Zkusí se za noci okrást družinu, ale o povraždění dobrodruhů se nepokusí. Pokud hrdinové projeví milosrdenství, pakové roznesou ostatním svého druhu, že tahle družina není tak zlá jako ostatní lidé. Setkání paků s družinou bude v budoucnu daleko přátelštější a pakové se možná pokusí družinu najmout na pomoc s nějakým jejich problémem (pokud se ještě setkají).
5. Potulný bavič v pestře pomalovaném voze směřuje do stejného místa jako družina. Může poskytnout informace o Hazlanu ale i jakékoli jiné doméně v Jádru, o níž by podle DMova uvážení měli mít dobrodruzi povědomost. (DM může v příručce Children of the Night: Werebeasts najít výtečnou NPC, která se do této role hodí – prokletý Profesor Arkanus. Dá se použít i námět dobrodružství, který je přidán k této postavě, kdy Profesor pozve družinu, aby navštívila jeho představení, až se dostanou na určené místo.)
6. Pocestnými jsou dlakovlci, kteří cestují ve své lidské podobě. Pokud družina již narazila na dlakovlka, ale nezabila je, pak se může jednat o dlakovlky na útěku před vlkodlačími pronásledovateli. Pokud družina zabila předchozí dlakovlky, pak se budou chtít tito dlakovlci pomstít. V této skupince je 1k4+3 dlakovlků.
Pokračování v článku Na cestě II.