Principy hororu

Jestliže má hra v hororovém prostředí probíhat delší dobu a hráče má stále děsit a zároveň bavit, je potřeba horor neustále „udržovat při životě“. Je třeba pokaždé přijít s něčím novým. Mám za to, že věci, které dále popisuji, jsou použitelné nejen pro horor, ale do hry jakéhokoli typu, do které je třeba vnést trochu mrazení v zádech.
Napsal Vannax

Principy hraní hororové hry

Za dobu, kdy jsem vedl hry v hororovém prostředí, jsem si mnohokrát ověřil kudy cesta nevede a postupně jsem dospěl k několika principům, které (alespoň mně) fungují. Možná nejde o nic objevného, ale přesto je třeba je zmínit.
Těmito principy jsou: Nevyhnutelnost, Vzbuzení strachu, Udržování napětí, Správné dávkování, Příběh.

Nevyhnutelnost: Tím myslím, že na postavy hráčů je třeba vyvinout tlak. Neměli by mít možnost z příběhu nějak vycouvat, vykličkovat prostě z něj odejít nebo i jen hrát s pocitem, že vždy je na blízku nějaký pomocná ruka. Postavy musí mít pocit, že jejich osud s nimi hraje betla a že pokud se ze své šlamastiky nevyhrabou sami, tak jiná spása není. Ideální je například dostat je do časového presu (jestliže nesplní určitou podmínku v určitém čase, čeká je něco špatného), nedat možnost uniknout z určité lokality a podobně.

Vzbuzení strachu: Již od samého počátku nebo nedlouho po začátku hraní by měli pocítit strach. Měli by vědět, že nějaká hrozba visí nad nimi nebo nad někým jiným, ke komu mají postavy určitý vztah (jejich příbuzní, přátelé, rodné město, celé obyvatelstvo jejich státu, apod.). Vzbuzení strachu se však netýká jen hráčských postav, ale především by mělo jít o vzbuzení strachu u hráčů. Při RPG hrách, jak je známo, dochází k přenášení postojů hráčů do jednání postav a k přenášení pocitů postav do mysli hráčů. Tento efekt lze v tomto případě dobře využít k vytvoření potřebné hororové základny dalšího hraní.

Udržování napětí: Jak jinak – postavy a potažmo i jejich hráči by neměly nabývat pocit klidu a bezpečí, pokud to zrovna není potřeba k následnému vygradování situace. Po celou dobu hraní je třeba jim jemně a nenápadně dávat najevo, že je stále kolem nich něco, čeho je třeba se obávat, a nenápadně naznačovat děsivé detaily i když se třeba právě vůbec o nic dramatického nejedná.
Příkladem takového řešení je schéma – hlavní hrozba, nepřátelské město a intriky. Postavy cítí podvědomě vnímají strach z hlavní hrozby, na vlastní kůži zažívají negativní pocity ve městě, které jim dává najevo svou nepřízeň (ať skrytě nebo patrně) a ke všemu se zaplétají do intrik, které rozehrávají určité vlivné postavy daného města, takže neví od koho co čekat.

Správné dávkování: Velice, velice důležitý princip a přitom neexistuje jednoznačná rada, jak jej dodržovat. Správné dávkování hororu se totiž liší v mnoha směrech v závislosti na dané situaci. Někdy je dobré postupně přilévat olej do ohně, někdy je dobré na hráče z nenadání vyhrknout, jindy je právě dobré v nich vzbudit falešný pocit pohody, aby vzápětí o to více vyzněla kýžená hororová situace, v určitých situacích je zase lepší krok za krokem přitvrzovat a prohlubovat v nich vnitřní přesvědčení o fatálnosti jejich počínání, atd… variant je opravdu spousta.

Zábavnost: U jednorázové hry s tím není problém, jde jen o to zasadit hru do správného prostředí (zápletka, nestvůry, hlavní záporák), aby si hráči užili hororu. Při dlouhodobém hraní je však kvalita udržení zábavnosti velmi důležité. Hororové prvky samy o sobě zábavu dlouhodobě neudrží a vždy byly a zůstanou jen kořením dobrého příběhu. Především je třeba vytvořit kvalitní příběh, který se přitom nemusí nebo ještě lépe neměl by se bezprostředně vztahovat k hororovému dění. Kromě toho, je třeba nezapomenout na to, že hráči neustále frustrovaní pocitem bezmoci, neustálými neúspěchy a provázení atmosférou sklíčenosti a zoufalství nebude takový průběh hraní bavit věčně. Musí občas zažít pocit hrdinství, vědět, že dosáhli hmatatelného úspěchu. A rozhodně se nesmí zapomínat na humor. Ten by měl být samozřejmou součástí hraní jakéhokoli RPG, ale dělmistr hororové hry by měl mít na paměti, že občas on sám musí hru odlehčit vtipem, občas třeba i na chvilku celou tíživou atmosféru shodit, aby si hráči trochu odpočinuly rozhýbáním bránic.

Techniky

Na úspěšné vedení a sehrání hororové hry má samozřejmě vliv i řada jiných aspektů. Jedním z nich je používání hororových technik. Uvádím jen některé z nich a budu rád, když se v případné diskuzi objeví i další techniky, které ve svých hrách (ať už hororových nebo jiných) používáte. U používání technik rozhodně platí staré rčení „Všeho moc škodí“. Takže je dobré do každé hry s rozmyslem používat je některé z nich a používat je v rozumné míře.

Popisy/Detaily – Občas v některých diskuzích čtu, že popisy a zmiňování detailů je velice nutné ke správnému hororu. Jistě ano, ale rozhodně ne v průběhu celé hry. Podrobné popisy, jako hororový aspekt se hodí hlavně v momentech, kdy se objevuje něco nového. Např.: postavy vchází do nového neznámého prostředí, objevuje se významná cizí postava, při první setkání s nestvůrou, kterou dosud neznají.
Naopak bazírování na detailních popisech všeho možného popírá princip správného dávkování. Hráčům to narušuje koncentraci, ničí to atmosféru hry a snadno to vede k naprostému propadáku na straně game mastera.

Propracovaný protivník – stejně jako postavy hráčů by měly představovat určitý životní příběh, ze kterého vyplývají jejich postoje a přesvědčení, i hlavní protivníci v příběhu by měly mít takový příběh. Hráči se jejich příběh nemusí dozvědět celý, ale z různých náznaků, z vyprávění cizích postav, z legend apod. by měly aspoň mít tušení, proč daný se protivník chová tak, jak se chová. Příběh takové postavy by měl být dostatečně dramatický a měl by logicky korespondovat se souvislostmi jeho působení (to pochopitelně neplatí jen pro horor, ale pro každou významnou postavu v jakémkoli příběhu). Hororovým aspektem by mělo být to, že takový protivník představuje pro své okolí hrozbu. Hrozbu takovou, že lidi, kteří se ho bojí začnou svůj strach přenášet na postavy hráčů. (Princip vzbuzení strachu)

Nejistota – je jednou z možností, jak v hráčích udržovat napětí. Nejistotu lze vzbudit například tím, že zlo je v okolí hrdinů všudypřítomné, ale není jasné, co přesně je jeho zdrojem. Příkladem takové situace je například film Vesnice. V uzavřené komunitě lidí v osamělé vesnici je čas od času nalezena mrtvola nebo mrtvoly někoho z obyvatel rozsápaná tajemnými obyvateli okolního lesa. Nikdo neví kdo jsou, nikdo neví kdy znovu přijdou, nikdo neví koho si příště vyberou…

Hra smyslů – I v reálném životě, pokud jsme v ohrožení, máme strach, tak podvědomě otevíráme doširoka oči, více nasloucháme, vnímáme pachy, prostě soustředíme smysly. Vypravěč ve hře by se měl na interpretování smyslových vjemů soustředit především v okamžicích, kdy se postavy právě dostávají do zjevného, přímého ohrožení, nebo když zažívají pocit strachu, který není spojen s akutním nebezpečím. Například v situaci, kdy se k nim evidentně blíží jejich nepřítel, ale zatím ho nevidí; nebo třeba v situaci, kdy se postavy proberou z mrákot přivázané na mučících strojích apod…
Takovéhle okamžiky je dobré si před hrou přímo vymezit, předem se připravit na to, jaké zhruba popisy použít, na jaké smysly se soustředit. Ješitné spoléhání na vlastní schopnosti improvizace v těchto situacích většinou nenese to správné, šťavnaté ovoce v podobě hlubokého dojmu na straně hráčů. Hru smyslů lze asi nejlépe přiřadit k principu správného dávkování i když připadá v úvahu i další přiřazení.

Bezmoc – Vyvolat v hráčích pocit bezmoci je jedním ze spolehlivých prvků jak jim nahnat strach. Nemají v ten moment totiž strach ze silného protivníka, nemají strach z dramatické situace, nemají strach ani z toho, jak to všechno dopadne. Mají strach sami ze sebe, respektive z nedostatečných schopností svých hráčských postav. Vidí jejich omezené možnosti, přestanou přemýšlet nad tím, že je to jen hra a začnou prožívat skutečné, i když skrývané, pocity strachu o svou hýčkanou postavičku. Jak primitivní…..Ale jak účinné!

Osamění – No ano. Oblíbený prvek klasického hororu. Stačí si vzpomenout na Hitchkokovy filmy. Hororová technika osamění je dodnes hojně využívaným prvkem v hororu, připomenu třeba film Resident Evil z roku 2002. Pokud je postava izolována od zbytku družiny, družina izolována od zbytku civilizace apod. daleko snáze v nich vzniká pocit, že „jsou v tom sami“. Ve větším společenství lidí snadno vzniká tendence bagatelizovat hrozící nebezpečí. Jaký je lepší způsob zbavit se strachu, než přenést ho na někoho jiného? Vezměte hráčům pocit, že se nebezpečí netýká jen jich a rázem začnou k problému přistupovat zcela jinak. Rozvážně, opatrně a hlavně se strachem v hlavě.

Kontrasty – opět se jedná o hojně využívanou techniku. Dramatické kontrasty dodávají šťávu událostem, které by normálně tolik nevyzněly. Družina hráčských postav se třeba již několikrát setkala se zombií. Ovšem když zemře někdo z nich a později se objeví v příběhu opět naživu, je to zcela jiné kafe. Když ho prvně potkají, jsou překvapeni, že je naživu, pak jsou překvapeni, že zasmrádá, pak jsou překvapeni, když zjistí, proč zasmrádá. Pro některé z nich však už může být pozdě. Zkrátka dramatický kontrast podobného ražení dokáže trochu oživit jinak třeba nepříliš dramatické setkání.

Nevědomost – Jak se píše v knize Duna Franka Herberta: „Strach je jen nedostatek informací“. Pokud hráči nevědí, proti čemu vlastně jdou, jakému přesně nebezpečí čelí nebo co od svého protivníka čekat, snáze propadají strachu, z rozvážné přípravy svých dalších akci mohou náhle přijít k panickému jednání, zapomínají na opatrnost, dělají první, co je napadne apod. Stačí pak, aby se takhle začal chovat a jeden z nich a může to rozložit morálku celé družině.
Vezměme to z jiného pohledu. Nezáleží na tom, jak hodně hráči vydedukují nebo kolik otázek si zodpoví, musí vždy věřit, že existují další kritické lahůdky, o kterých nevědí. Docela dobře to nemusí být pravda, ale oni by měli vždy mít pocit, že jim schází nějaký důležitý kousek skládanky. Tahle technika, pokud je provedena správně, nutí hráče k pocitu, že jejich postavy jsou obklopeny nebezpečím.

Nečekané – Občas je dobré připravit k vyvrcholení děje ještě nějakou třešeň na dort. Například v situacích, kdy postavy zjistily vše, co potřebovaly, jdou zlikvidovat hlavního protivníka, vyřešit zkázonosné zařízení, zmařit plány apod., bývají již poměrně sebejisté a mají představu, jak svůj úkol provedou. Až to budou nejméně čekat, vezměte jim tuto jistotu. Vneste do hry něco, o čem neměly zdání, něco, co jim naprosto zlikviduje jejich plán a vrhne je do zmatku.

Hladiny vhledu

Hladinami vhledu označuji způsob, jakým vypravěč přistupuje k vedení hry. Hladinami, nebo chcete-li úrovněmi, to nazývám proto, že každá hladina do jisté míry představuje i obtížnost, která je kladena jak na vypravěče, tak na hráče. Pokud nemá game master dostatečné zkušenosti s vedením hry a především hororové hry, měl by do dalších hladin pronikat pozvolna, aby si neukousnul větší sousto, než je schopen spolknout. V opačném případě je jediným výsledkem špatný dojem ze hry, nechuť pokračovat v hraní hororu a zbytečně špatný úsudek o herním prostředí nebo systému hry, který zvolil.
Stejně náročné a dokonce i náročnější je to však pro hráče. Hráči jsou tvorové, kteří si chtějí hru užívat a o pronikání do náročnějších úrovní ze začátku rozhodně vůbec nestojí. Pokud mají u hraní vydržet delší dobu, je potřeba je na styl hraní nejprve přivyknout. Až když přijdou na chuť předkrmu, je možné jim servírovat polévku, hlavní chod, atd…

Jde ovšem jen o teoretickou úvahu a popisné rozdělení. V praxi se samozřejmě nedá oddělovat jeden vhled od druhého a nepřechází se mezi nimi postupně. Jaksi přirozeně se používají všechny. Jen vzájemný poměr mezi nimi se postupem času mění.

Hladiny vhledu, tak jak je vnímám, jsem rozdělil na těchto pět: 1. Nestvůry a protivníci, 2. Herní mechaniky, 3. Techniky hororu, 4. Sociální prvky, 5. Mentální simulace.
Existuje jistě ještě několik dalších pomyslných vhledů, ale neproniknul jsem do hraní hororu ještě natolik, abych je uměl srozumitelně definovat.

Vhled první: Nestvůry a protivníci – jde o úplně nejprostší způsob jak přistoupit ke hře. Zjednodušeně řečeno stačí vzít dostatečně hororové nestvůry, přidat hlavního záporáka, vytvořit pár herně logických souvislostí, napasovat to do prostoduchého příběhu, přilít vodu a zamíchat. Horor je hotov. Je to ideální řešení pro začínající hráče a game mastery, kteří se rozhodli začít s hororem. Dá se to snadno použít i na jednorázové, rychlé hraní, jako odpočinková hra s pocitem, že jde o horor. Pokud jste viděli film Ostrov Dr. Moreaua, pak vám to dá dostatečnou představu.

Vhled druhý: Herní mechaniky – u mechanik jde obecně o způsob, jak pomocí kostek, karet, čísel a výpočtů atd. definovat určité výsledky, které hráči jinak nejsou schopni nebo ochotni dostatečně dobře sehrát, vyjádřit nebo aplikovat na svou postavu. V hororové hře se pomocí mechanik dají určovat dopady různých děsivých situací na postavy.
Vypravěčovi ani hráčům už nestačí prostoduché pobíjení kostlivců a každodenní potkávání vlkodlaků. Chtějí, aby se hráčské postavy bály a použití mechanik je jednoduchý způsob, jak strach vyjádřit ve hře. Například hodíte kostkou a ta určí, že postava strachy ztuhla a není schopna ani utéct ani promluvit. Vyjevení civí. Další mechanika určí, jak dlouho bude civět, než přestane být smyslu zbavená atd.
Hru to velice oživí, za hráče určuje reakce jejich postav kostka a hra nabere grády. Stejné situace jako dříve, ale spousta nečekaných a překvapivých následků. Zábava na straně hráčů i game mastera.

Vhled třetí: Hororové techniky – Hororové techniky jsou popsány výše, takže se k nim již nebudu podrobně vracet. Použití hororových technik vypravěčem je jakýmsi dalším krokem. Vypravěčovi nestačí, že všechno se odbývá jen pomocí mechanik. Nestačí mu, že hráči vnímají horor jen jako výsledek náhodného faktoru. Má potřebu sám aktivně vnášet horor do příběhu. Začíná používat různé hororové techniky, ztišťovat, jak na ně hráči reagují a zdokonalovat se v tom. Hra získává novou dimenzi – z plochého hraní se najednou stává plastický příběh plný nových vjemů. Hráči nasávají do nosu smrdutý pach tlejícího masa, slyší zlo, vidí nebezpečí, na vlastní kůži jejich postav cítí jak jim po zádech stéká studený pot…
Postupem času, když se hráči sžívají s tímto stylem hry, začnou třeba i sami přebírat některé prvky vypravěčových technik a sami popisovat, jak situaci vnímají, viz pátý vhled.

Vhled čtvrtý: Sociální prvky – Dalo by se to také nazvat jako efekt Odcizení a frustrace.
Pokud hráči i vypravěč mají nadále chuť pokračovat v hraní, opět vznikne potřeba přinášet něco nového. Tentokrát však musí vypravěč přikročit k ještě jemnějšímu řešení, než je použití hororových technik. Jestli má hra být i nadále něčím objevná, zajímavá a především zábavná, je jasné, že i hráči budou časem požadovat více.
V tomhle bodě už nestačí děsit jen hráčské postavy. Je potřeba alespoň trochu přenést herní elementy strachu, nejistoty a nebezpečí do reálu. Na hráče samotné.
K tomu mohou posloužit například prvky, které nejsou samy o sobě nikterak hororové, ale natolik se negativně dotýkají hráčských postav, že se ve výsledku přenesou i do pocitů hráčů. Každý hráč RPG je přeci ve hře drsňák, mlátič, nadšenec nebo všechno ví a umí nejlíp, se vším si dokáže nějak poradit atd. atd…. Ať to popírá kdo chce jak chce, ať se schovává za masku role-playera, nebo za jakoukoli jinou masku, vždycky chce mít každý sám pro sebe pocit kontroly nad svojí postavou a děním kolem.
Game master si v tuhle chvíli může začít klást tyhle otázky: Co když naruším i tenhle jejich pocit? Co to udělá s hráči? Co to udělá s hrou? A jak na vlastně na to?
Níže uvádím několik příkladů, které jsem v nadpisu trochu neuměle označil souhrnně jako sociální prvky. Tyto příklady by měly ilustrovat pár způsobů, jak ještě rozvinout hororové hraní.
Z určitého pohledu se dá zahájit hraní hororové hry dvěma způsoby
- buď je prostředí příběhu postavám známé, pochází z něj a není pro ně ničím překvapivé
- nebo pochází z jiného prostředí a prostředí, ve kterém začíná děj hororového příběhu je pro ně zcela cizí.
Pro jednoduchost se dál budu věnovat případu, kdy hráčské postavy jsou v prostředí nové a evidentně do něj nezapadají. Tehdy většinou jedna z prvních věcí, se kterou se patrně setkají, nebudou ani vlkodlaci ani upíři.

Nedůvěra a podezíravost
Jakmile se postavy dostanou do civilizovanějších oblastí, pak téměř vždy bude na první pohled patrné, že se jedná o cizince. Pokud se tedy do takového společenství lidí dostanou cizinci nebo prostě jen neznámí lidé, automaticky vzbuzují u místních nedůvěru a podezíravost. Může se to projevovat různě a záleží také hodně na oblasti, kde se právě postavy nachází. Někteří mohou reagovat bázlivě a prchlivě, jiní odmítavě, další arogantně a dokonce i agresivně. Tento druh reakcí nemusí nutně znamenat, že se místní budou k cizincům chovat v každém případě negativně. Nedůvěřivost spolu s prchlivostí se může projevit i tak, že starousedlík se naoko chová vstřícně, ale když je od cizinců v bezpečí, tak nedodrží, co jim odkýval, případně jim jen s úsměvem na tváři nevyhoví (aby náhodou sousedi neřekli, že se s nima paktuje...). Podezíravost může zajít i tak daleko, že pokud cizinci třeba něco zjišťují, pak se mohou dozvědět naprosto mylné informace.
Co to při hře znamená? Pro hráčské postavy to znamená to daleko těžší vyjednávání o čemkoli - od vyjednání místa u stolu v restauraci a ceny noclehu třeba po informace o místním rychtářovi. (V extrémním případě, pokud zrovna v dané lokalitě došlo k nějaké velice tíživé a dosud nevyjasněné události, může při špatném vyjednávání dojít i k fatálnímu neporozumění, které může končit snahou domorodců o lynčování apod. To už ovšem zabíhám příliš daleko.)
Pokud rádi používáte herní mechaniky, dají se jistě dohledat ty správné, podle kterých se dá ověřit jaké postihy budou hráči mít na reakce místních a na jednání s nimi. Daleko účelnější a působivější ale bude odehrání takové scény.

Jazyková bariéra
Když zapomenete na tolkienovský fenomén obecné řeči, může do hry jazyková bariéra také přinést celkem prekérní zážitky pro hráče. Vyplývá z toho totiž hned několik věcí, které významně ovlivňují další hraní.
1. Aby postavy pronikly do jazyka a byly jím schopny alespoň na úrovni nejnutnějších frází (chci na záchod, mám hlad, kde je studna apod.), musí se v dané lokalitě nějakou dobu pohybovat a cíleně se snažit o komunikaci s domorodci.
2. Aby byly schopny se domluvit o něčem důležitém musí najít někoho, kdo jejich jazykem hovoří a je schopen jim dělat tlumočníka.
3. Najít tlumočníka může být ošemetná záležitost. Musí se s ním dohodnout na ceně, musí si získat jeho důvěru (viz odstavec Nedůvěra a podezíravost)
4. Musí si také být jistí, že oni důvěřují jemu.
Jakmile dobrodruzi vyrazí do sousední nebo jakékoli odlehlé země, narazí na stejný problém a vše mohou budovat od začátku znovu. Při dlouhodobém hraní je dobré, že dobrodruzi už mají vybudované vlastní kontakty a mohou se za takovými lidmi a na taková místa vracet.
Neschopnost navázat úspěšnou komunikaci chtě nechtě vyvolává v hráčích pocit frustrace a v následném hororovém dění příběhu to může vytvořit výborný základ děsivé atmosféry.

Kulturní a náboženské rozdíly
Dalším podstatným detailem mohou být kulturní rozdíly. Je to výraznější rys, který pokud jej vypravěč mezi řádky vnáší do hry, může tím opět významně podpořit pocit odcizení u hráčských postav i hráčů samotných.
Kulturní rozdíly mohou být nepatrné – například člověk z „civilizované“ Evropy se dostane do sibiřské vesnice, kde má dva roky žít. Je zděšený, protože přestože čekal, že to bude tragický, jsou poměry ve vesnici ještě tragičtější, než myslel. Kontrast kultur, frustrace.
Druhý příklad je sice daleko absurdnější, ale ve fantasy RPG proč ne. Člověk ze současné doby se pomocí cestování časem přesune do úplně jiné doby. Všichni kolem zde na něj civí jak na zjevení. Buď je časocestovatel svým obecným rozhledem tak napřed nebo tak pozadu, že si v každém případě připadá zoufale, že buď nikdo nechápe jeho, nebo že on nerozumí mentalitě ostatních.
A co teprve náboženské rozdíly – dostat se do společnosti, která fanaticky vyznává určitý kult. Nejde to ignorovat, protože kult je všude kolem. Nelze se stranit, protože všichni hned chtějí vědět, jestli jsi přívrženec nebo nejsi….
Rozdíly ve vyznávané víře jsou ve smyslu tohoto článku jen variací na stejné téma. Tohle vše může být dalším zdrojem frustrace.

Rasová nesnášenlivost
Pokud se používá, má více než výrazný vliv na atmosféru hry a na dojem, který si hráči utváří o světě, v němž se jejich postavy nachází.
Může se jednat o otevřenou formu, například utlačování jedné rasy jinou, snahy o dominanci apod…
Může se ale jednat i o takovou skrytou formu, o její pasivní projev, který známe například i u nás v Čechách.
To, že taková rasová nesnášenlivost dokáže pěkně znepříjemnit člověku život, si asi umí každý z nás představit.
(Zrovna na tuto, řekněme anomálii, mí hráči narazili hned zpočátku hraní a dlužno říct, že jim nějakou dobu trvalo, než se s ní vyrovnali a přijali ji jako fakt, který patří k danému prostředí.)

Abych všechny popisované jevy shrnul, použiju jen krátkou ilustraci na základě klasického fantasy:
Pro představu – družina hráčský postav je dle zvyklostí z jiných settingů složená kromě lidí i z elfů, půlelfů, gnómů, trpošů….
Zkuste si pak představit například například situaci, kdy v současné době do hotelu Four Seasons přijdou k recepci dva běloši, vietnamec, eskymák a černoch dva křováci. Všichni s batohama na zádech. Všichni jsou oblečení v hábitech jako příznivci haré krišna, v rukou mají luky a oštěpy a nikdo z nich neumí ani anglicky, ani česky ani jiným u nás běžněji užívaným jazykem a nemají ani peníze, který by jim v Čechách někdo chtěl směnit.

Pátý vhled: Mentální simulace – Tento vhled se zčásti navazuje na vhled čtvrtý a zčásti na druhý a zčásti třetí.
Čtvrtý vhled byl spíše zaměřen na vypravěčovy schopnosti interpretace prostředí, kdy hráči pasivně přijímají okolnosti, ve kterých se nachází. Mentální simulace ale vyžaduje aktivní podílení jak vypravěče, tak hráčů. Vypravěč musí být schopen dobře interpretovat různé vlivy na mysl hráčských postav, na hráči je pak, aby pokud možno co nejvěrněji sehrál svou postavu a přispíval tak do celkového obrazu hry.
Svým základem ale vychází mentální simulace z hororových mechanik zmíněných v druhém vhledu a z rozvíjení hororových technik třetího vhledu. Mechaniky jsou, jak jsem již dříve zmínil, způsobem, jak pomocí kostek, karet, čísel a výpočtů atd. definovat určité výsledky, které hráči jinak nejsou schopni nebo ochotni dostatečně dobře sehrát, vyjádřit nebo aplikovat na svou postavu.
Mentální simulace je tedy právě snahou o sehrání, vyjádření nebo aplikování různých následků na hráčskou postavu.

Příklad průběhu s použitím herních mechanik
Vypravěč tedy pokud možno výstižně a dramaticky popisuje dění, hororovou situaci (dejme tomu souboj s hlavním protivníkem) a jak to asi obecně působí na celou družinu hráčů. Hráč pak pomocí např. kostek určí možný následek. Protože mu kostky padají špatně, propadne jeho postava strachu, následně zjišťuje, že její strach je tak silný, že se zakořeňuje hlouběji a hlouběji do její mysli a postava začne pociťovat bytostnou hrůzu z celé situace. Dochází k naprostému selhání. Postava je nepoužitelná nejen při boji s tímto protivníkem, ale ještě řadu týdnů a měsíců poté. Potýká se s různými úzkostnými stavy, noci má plné nočních můr apod. Uteče pár měsíců a když si už to vypadá, že se z toho postupně začne dostávat, dostane se celá družina do podobné soubojové situace s jiným protivníkem.
Postižené postavě se okamžitě vybaví předcházející situace a znovu ve své mysli zažívá pocity hrůzy stejně jako tehdy. Výsledek ověřovací mechaniky ukáže, že osud postavě ani tentokrát nepřeje. Podvědomí přeplněné hrůzou a nával nových negativních emocí už mozek nezvládá pojmout. V mysli postavy se cosi zlomí a postava zešílí. Stane se z ní duševně vyšinutý člověk.

Pokud se hráči a vypravěč dostali tak daleko, pokouší se nepřecházet tyto situace jen pomocí popisného komentáře, ale odehrávat i takhle fatálně postižené postavy. Věřte, že to není nic lehkého a není moc lidí, kteří jsou ochotní se do něčeho takového dobrovolně pustit.

A pro ostatní členy družiny, kteří nechtějí svého choromyslného druha nechat jen tak, nezbývá, než ho vzít s sebou. A potom i třeba jen nevýpravě za hledáním vhodného sanatoria může být takto postižená postava a hraní s ní pravým hororem pro všechny ostatní hráče….)



Velká část hráčů zná z hororu jen ten obecný základ a hraní je proto brzy přestane bavit, protože jim zanedlouho zevšední. Pokud ale hráči mají chuť objevovat, mohou nakonec mít možnost skutečně si zahrát HOROROVOU HRU.
________________________________________

Postřehy z diskuze k článku

Sirien:
Zajímavou technikou hororu je postavit hráče do situace, kterou nechápou. Při hraní Pavučiny se mi povedla (dlužno říct že dlouho připravovaná) scéna, kdy postavy vklidu spaly v bytě a najednou se kolem nich začala dít hromada divných věcí - jenomže každý z nich viděl něco jiného (i když jsem mohl hru roztrhat, záměrně jsem odehrával všechny "party" přede všemi, aby si hráči uvědomovali, že postavy ostatních vnímají něco jiného než ty jejich), každému se dělo něco jiného a každý vnímal situaci různě.
Napsal Vannax 07.08.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 46 příspěvků.
ČAS 0.12678503990173 secREMOTE_IP: 44.206.248.122